Tvorba autogenu programem Annotator
|
POZOR ! Při zvětšování textury, tak je to popsáno dále v návodu,
je nutné zoomovat pouze na vhodnou velikost podle rozlišení monitoru a vašich subjektivních požadavků
na zvětšení. Pokud by jste se řídili striktně návodem, může se vám stát, že část cellu zůstane nezobrazená a tudíž nepokrytá autogenem.
Program Microsoft Flight Simulator je určený pro především simulaci civilního letectví a jeho verze byly postupně vylepšovány od prvních
zcela jednoduchých a primitivních grafických znázornění prostředí letounu a zobrazení krajinných prvků až po dnešní stav, kdy jak letouny
tak i znázornění scenérie dosahuje již velice uspokojivých výsledků. S tím jak přibývaly nové a dokonalejší verze Microsoft Flight
Simulátoru přibývaly i snahy o zdokonalení tohoto programu přidáním dalších amatérsky připravených letadel a scenérií. Postupem času
některé amatérské doplňky se přinejmenším vyrovnaly svoji kvalitou orginálnímu programu.
Tohoto trendu nebyla naštěstí ušetřena ani naše země a tak mnoho doplňků vzniklo díky nadšení mnoha vývojářů tuzemské provinience. Tímto
všem těmto pánům skládám své velké osobní díky za jejich práci a skláním se před tím co dokázali. Jako nejlepší poděkování je ovšem možnost
přispět alespoň malou částí k vylepšení krajiny, nad kterou je možné virtuálně létat. Přestože po technické stránce nejsem schopný tvorby
kompletních scenérií, které vyžadují jisté odborné znalosti, zbývá i pro amatéra jako jsem já jedna možnost jak významně vylepšit stávající
fotografické scenérie. A touto možností je tvorba autogenu pro fotografické scenérie FS2004.
Po vygenerování fotografické scenérie vznikne v adresáři TEXTURE příslušné scenérie v závislosti na rozloze několik stovek až několik tisíc
souborů se složitým číselným pojmenováním a příponou BMP. Tím je vytvořena textura povrchu krajiny. Při letu v dostatečně velké výšce je let
nad takto vytvořenou krajinou velice efektní. Ale jakmile začneme snižovat výšku letu a přiblížíme se k virtuálnímu zemskému povrchu, začne
nám výrazně chybět trojrozměrné znázornění pozemských objektů. Existuje více programů, které jsou schopné tyto objekty vytvořit. V principu
jde o to, že a v adresáři TEXTURE bude ve výsledku po vytvoření tohoto autogenu dvojnásobný počet souborů. Ke každému souboru *.BMP bude patřit
soubor se stejným jménem, ovšem s příponou *.AGN, který obsahuje data pro umístění těchto objektů.
Nyní nastal ten pravý čas na následující upozornění. Nejsem žádný počítačový expert a toto povídání je pouze pro ty z Vás, kteří chcete začít
s tvorbou autogenu a nemáte žádné zkušenosti. Dále popsaný postup při tvorbě autogenu nepovažuji za jediný možný a zdaleka ne ideální. Je to
pouze taková malá nápověda do naprostého začátku. A ještě jedno upozornění. Čím větší plochu budeme instalovat jako fotografickou scenérii,
tím více bude vzrůstat i zatížení počítače. Jedná se hlavně o dobu načítání scenérie při spouštění simulátoru. Samotný framerate nebude patrně nijak
výrazněji klesat. Co bude činit problém je rychlost načítání textur během letu. Čím rychleji poletíme, tím se bude zpomalovat načítání
textur před letounem (tzn. že budeme vidět pouze rozmazané textury) a ideální je letět nad takovouto krajinou s pomalým letadélkem na jeho minimální
rychlosti. To vše platí pro konfiguraci mého počítače který byl nový a výkonný zhruba tak okolo roku 2004. Zbývá samozřejmě možnost že současné výkonější
počítače tyto problémy odstraní, ale tuto možnost nejsem schopen nijak komentovat.
Popíšeme si tedy tvorbu autogenu pomocí základního prostředku - programu Annotator z balíku SDK FS2004 pro tvorbu scenérií. Program lze stáhnout na
více místech, stačí si trochu "zagůglovat". Jedno z míst je zde :
http://download.microsoft.com/download/3/d/4/3d460861-18ca-433c-9118-75f749ecce36/autogen_sdk_setup.exe
Po instalaci do zvoleného adresáře zde najdeme soubor annotator.exe. Po jeho spuštění otevřeme menu FILE => OPEN a najdeme příslušný adresář
TEXTURE, kde chceme k již vytvořeným texturám terénu ve formátu BMP vytvořit příslušné soubory s autogenem. Po otevření souboru uvidíme
následující obrazovku :
První co já osobně udělám je to, že si kliknu v pravém menu na tlačítko ZOOM a potom dvakrát kliknu na otevřenou bitmapu. Ta se zvětší tak,
jak je to vidět na následujícím obrázku a umís'ťování objektů je tak jednoduší a vyžaduje méně přesnosti při následující práci s myší.
V dalším kroku si otevřu menu FILE => PROPERTIES a pokud budu umístovat například do větší vesnice či menšího městečka nějaké budovy s plochou
střechou, nastavím si požadovaný počet podlaží. Tak dosáhnu toho, že v malé skupině budov nebude k nebi trčet desetiposchoďová budova typu věžáku.
Pokud vidím, že budu tvořit pouze domy s klasickým krovem či umisťovat jen stromy do lesa, mohu tento krok vynechat. Každé kliknutí myší, které
si ušetřím je po umístění několika stovek objektů do terénu totiž velice prospěšné :-) Nastavování v menu PROPERTIES se totiž opakuje v každém další
bitmapě znovu a stále dokola.
Nyní si opět v menu FILE => PROPERTIES nastavím vlastnosti umísťované vegetace. Možností je zde vícero, já vždy nastavuji pouze vlastnosti
zobrazené na dalším obrázku. Budou zde stromy jehličnaté i listnaté v poměru zhruba půl na půl. V závislosti na typu krajiny budu tyto vlastnosti
opět vždy měnit. V hustém lese by člověk čekal jehličnany, v případě stromořadí ve volné krajině to více sluší stromům listnatým. A to že měním výšku
stromů z defaultního nastavení na 6 - 18 m je už patrně zcela nepodstatné. Pouze jsem si na to tak nějak zvyknul a při testech se mi zdálo, že to
tak krajině nejvíce sluší. Ale co tvůrce, to jiné hodnoty a to jiný názor :-)
Teď si řekneme něco o celkové strategii umísťování objektů. Ve výsledku jde vždy o zbabělý kompromis mezi skutečnou krajinou a tím co nám daná
technologie rozlišení a autogenu dovolí vytvořit. A také jde o další kompromis kdy na jedné straně stojí technické možnosti a na druhé straně
naše snaha o zmenšení pracnosti při tvorbě autogenu. Ve výsledku umisťuji objekty tak, že na dané bitmapě rozmístím objekty na jedné straně s
přihlédnutím k tomu, co lze z bitmapy vyčíst a na straně druhé popustím trochu uzdu své představivosti a umístím objekt i tam, kde by mohl podle
mě ve výsledném autogenu prostě pěkně zapadnout do rázu krajiny. Pokud tedy dělám čtverec typu - pole, pole, pole - lán, kde se zdá že je i minimální
počet stromů natož pak dalších objektů, tak se prostě nebojím nějakou tu pěknou alej navíc na vhodné místo umístit.
A tak jsem tedy kliknul na pravém menu na tlačítko ROW HOUSES a umístil do krajiny několik budov s plochou střechou. Samotné umístění proběhne tak,
že na zvolený roh budovy najedu myší, stisknu a držím myší tlačítko a ve zvoleném směru táhnu myší a vytvořím první hranu budovy. Potom stisk tlačítka
myši uvolním, vytvořím druhou hranu budovy a potvrdím její délku opět stisknutím tlačítka myši. Na dalším obrázku je vidět umístění několika prvních budov.
Teď umístíme klasické budovy s krovem. Těch bude v naší vesnici daleko více. Ťuknu na tlačítko BUILDING a umístím první budovu. Protože v krajině může
být na jednom čtverci budov několik desítek, bylo by jejich jednotlivé umísťování velice zdlouhavé. Já si pomáhám a práci zrychluji jedním drobným
podvodem. Po umístění první budovy ťuknu na tlačítko SELECT a vyberu si právě umístěnou budovu. Vybraný objekty či objekty se zobrazí žlutou barvou. Nyní
na klávesnici zkopíruji objekt do schránky pomocí stisku Ctrl + C a na menu ťuknu na tlačítko PASTE. Pak do zvolené oblasti myší naťukám několik stejných
budov. Jde to docela rychle.
Potom vytvořím další budovu jiné velikosti a umístěnou v jiném azimutu. Vyberu si ji, zkopíruji do schránky a opět několik stejných budov rozmístím
do krajiny. To postupně udělám několikrát po sobě a záhy mám celou vesnici zaplněnou jednotlivými domečky. To, že existují skupiny stejně velikých
a stejným směrem umístěných budov v celé skupině zanikne a za letu by si toho v simulátoru povšiml asi málokdo.
Jak si na danou metodu zvyknu, snažím se eliminovat opět ťukání myší a na jednotlivé povely používám klávesové zkratky uvedé v příslušném
menu.
A zbývají nám stromy. Klineme na menu VEGETATION a myší vytvoříme první strom. Ten si označíme a nakopírujeme opět do schránky a prostým ťukáním myší
vytvoříme jednotlivé stromy, či jejich skupiny. Můžeme samozřejmě čtvercem vegetace pokrýt rozsáhlejší plochu. Ale vzhledem k tomu, že se mi při testech zdálo
že tato metoda nefungovala zcela spolehlivě, tak si raději přidělám pár kliknutí a stromy si umístím tam, kde se mi to zrovna zamlouva :-)
Čtverec uložíme a je hotovo. Pro tvorbu autogenu v FS2004 existuje přinejmenším ještě jeden program a to AgenT. Bude mít patrně komfortnější ovládání
, více možností a není vyloučeno, že bude daleko vhodnější pro tvorbu aurtogenu. Vzhledem k tomu, že se mi ho zatím nepodařilo vyzkoušet, nemůžu vám
bohužel o něm prozatím nic bližšího prozradit. Samotný Annotator má výhodu v jednoduchém ovládání, můžete si ho zcela zdarma a bez problémů
pořídit a při instalaci mi také nečinil sebemenší potíže. Velikým problémem ovšem může být už například zcela jednoduchá oprava jednoho čtverce autogenu.
Hledejte potom v několika stovkách, v lepším případě v několika desítkách souborů ten pravý, který dělá problémy. Proto doporučuji po vytvoření několika
desítek čtverců autogenu se nad krajinou proletět a zkontrolovat, kterak se nám dílo daří.
Tvorba autogenu je proces jednoduchý, ale nudný, vyčerpávající poslední
zbytky vaší trpělivosti a neskutečně monotonní. Pokud se chcete do tvorby autogenu pustit, udělejte raději každý den několik málo souborů a počítejte s
tím, že první shlédnutelný výsledek se dostaví až po několika týdnech, resp. měsících.
Ale proletět se nad českou krajinou tvořenou ortofotomapou a doplněnou autogenem alespoň pro mě osobně - za nějaké to trápení stojí :-) Ny samotný závěr
si ukážeme, kterak taková krajina vypadá při nízkém průletu v FS2004. Vzhledem k tomu, že se tento čtverec nachází na hranici ortofota, můžeme porovnat i
jak krajina vypadá v defaultní scenérii FS2004.
Pokud shledáte tento návod alespon minimálně užitečným, klidně ho kopírujte, upravujte a šiřte ho prosím dále všemi vhodnými prostředky.