Kterak lze ukuchtit jednoduché objekty pro FS2004, aneb poznámky hodně zoufalé lamy
Drahná léta jsem záviděl všem těm čarotvůrným mágům, kteří jsou schopni se hluboce zamyslet, pak několik týdnů či měsíců zuřivě klikat myší
aby jim nakonec vypadnul skvost typu nějakého krásného letiště či jiného objektu pro Microsoft Flight Simulator. Dokonce musím přiznat ke své
vlastní ostudě, že jsem se v několika zoufalých fázích během několika let snažil zvládnout Gmax podle skvělých návodů a tutoriálů uveřejněné na
české scéně. A výsledek ? Pouze potvrzení již matně tušeného faktu, že jsem naprostá lama neschopná čehokoliv.
Protože ale domečky a nejrůznější objekty jsem do své scenérie přece jenom tuze nutně potřeboval odhodlal jsem se k poslednímu zoufalému kroku
a zakoupil si od Abacusu FS Design Studio Version 3.5. FSDS je roztomilý a celkem trucovitý kousek softwaru který vlastní několik málo základních funkcí
pro tvorbu 3D objektů. Něco jiného tvrdí o jeho používání jeho vlastní nápověda a pokud proklamovanou funkci či postup z návodu nakonec ve vlastním
programu dokonce i naleznete ještě nečekejte ten luxus, že bude fungovat. Podpora produktu funguje tak jako každá jiná. Před koupí vám naslibuje vše a pokud
se dostanete k následnému řešení problému odpověď pravda přijde, ale moc vám toho nevyřeší.
Z tohoto úhlu pohledu tedy nic moc a pokud jste schopni jenom malinko zvládat Gmax tak se FSDS vyhněte hóódně velkým obloukem. Ovšem přesto na
celý program nedokážu zanevřít a poslat ho do horoucích pekel, kde si svým počínáním teplé místečko přece jenom pozvolna zahřívá. A to ze zcela jednoduchého
důvodu. Po prvních pár dnech jsem byl schopen začít chrlit přesně takové jednoduché objekty, které jsem do své scenérie potřeboval. A díky naprosté
primitivnosti programu a pokud budete tolerovat jeho občasná, zlotřilá a zcela nepochopitelná alotria, bude se i zcela naprosto neschopným lamám mého typu
dařit vyrábět objekty pro FS jak na běžícím pásu.
V následujícím textu se vám pokusím přiblížit, jak jednoduché je primitivní objekt pro MS FS vytvořit. Zkušení uživatelé nechť laskavě následujícímu
textu odpustí i prostý fakt jeho samotné existence, neboť je zcela určený pro tvory možná i neexistující.
Protože mám důvodné pochybnosti, že na světlo boží
by byla neprozřetelně vypuštěna ještě větší lama, než jsem já sám :-)
Ale k věci. Objekty, které nyní vytvoříme jsou určené pro FS2004, zda budou či nebudou použitelné v FSX, nemám nejmenší zdání. Bezesporu prvním krokem je
výběr skutečného objektu, podle kterého budeme tvořit. Pokud jsem si předsevzal do ortofoto scenérie dosazovat výrazné objekty umožňující VFR orientaci
budu hledat pravděpodobně následující objekty. Ty které jsou hodně vysoké (komíny, rozhledny), ty které jsou hmotově výrazné (tovární haly, sila) a ty,
které se na první pohled výrazně opticky rozliší při pohledu ze vzduchu (sice menší skladiště ale střecha natřená šmoulí modrou, což nikdo
zcela zaručeně nepřehlédne). K tomu mě mimo naši soutěž napadá jeden roztomilý gag. Kdesi v Anglii či Skotsku v určité málo zalidněné oblasti
stíhači jejího veličenstva nacvičují zatraceně nízké lety. Spotteři usazení na vrcholcích kopců tak fotografují letadla v letu hluboko pod sebou.
Zde žil jeden farmář, kterému tito orlové plašili ovce a po mnoha marných stížnostech v holém zoufalství přičinil na střechu své kůlny výrazný
bílý nápis : "Seru na Bigglese !" Od toho okamžiku se samozřejmě tato kůlna stala stálým orientačním a velmi oblíbeným bodem všech pilotů, kteří
v této oblasti už nikdy více nezabloudili :-)
Ale zpět k věci. Naprosto nezbytnou pomůckou se nám stane některý z mapových serverů, v našem případě www.mapy.cz. Jak postupně zpracovávám ty nejvýraznější
body tak brouzdám neustále sem a tam leteckou mapou a hledám, co by dále zaujalo okolo trasy kterou budu pravděpodobně létat. A ejhle v Libčicích nad
Vltavou jsem objevil docela velkou halu, která má i celkem atypickou kresbu střechy. Je sice utopená hluboku v zářezu řeky, ale vzhledem k tomu že
si čas od času dopřeju trochu hrubé letecké nekázně a švihnu si to údolím nad řekou, tak by se mohla hodit.
Jako první si vytvoříme model objektu. Při pohledu na objekt se zdá, že jde o jednoduchý kvádr. Vezmu zcela obyčejné pravítko a změřím si podle
uvedeného měřítka že půdorysné rozměry jsou zhruba 140 x 80 m. Co s výškou ? Buď ji odhadnu a střelím od boku, někdy mohu spočítat patra a vynásobit
je vhodnou či oblíbenou konstantou anebo v tomto případě se podívám na stín budovy. Podle stínu dodávky a stínu samotné haly nastavím výšku na cca. 8 metrů.
Pravověrní a poctivý tvůrci scenérií mě mají v tomto okamžiku nejspíše chuť zakousnout a chvíli se mnou třepat, ale já mám výmluvu. Pominu-li mou vlastní
lenost tak odmítám věnovat přílišné úsilí objektu na kterém moje oko a to ještě možná spočine na dvě či tři vteřiny během letu. Samotný simulátor
je stejně o vytváření jisté prostorové iluze a i brutálně jednoduchý vhodně vybraný a umístěný objekt je ji schopen poskytnout v přiměřené míře. Nemluvě
o tom že se zvyšující se složitostí takový objekt se stane výrazně nenažraným otesánkem počítačového výkonu. Spustímě si tedy FSDS a klikneme na ikonu
NEW BOX a zadáme požadované rozměry. Pokud navíc nezapomeneme zaškrtnout políčko Origin at Bottom, bude objekt umístěn na povrchu země a nikoliv napolovic
zanořen.
Ještě zhruba zkontroluji proporce objektu. V případě že mám z objektu nepřirozený pocit, dovolím si starý objekt smazat a vytvořit nový s líbivějšími
rozměry. No a tím jsme skončili s modelováním objektu. Jak vidíte, zas až tak složité to nebylo a moc to nebolelo ;-)
V další fázi se budeme zabývat jeho otexturováním. Řečeno "lamovštinou" tak textura je obrázek, nebo-li bitmapa, kterou tento objekt oplácáme. Spustíme si
program Malování nainstalovaný společně s operačním systémem (WIN98 a XP to má, jak je tomu u dalších OS nemám tuchy, ale pravděpodobně tam něco podobného bude).
Nyní nastává čas na to určit si, jak kvalitní texturu budeme tvořit. Vzhledem k tomu že každá textura se musí v příslušný okamžik načíst do paměti
grafické karty, která tam už má umístěnou haldu dalších defaultních textur a k tomu navrch textury ortofotomapy, budu brutálně nelítostný a zvolím
texturu malých rozměrů 256 x 256 bodů. Požadovaný rozměr zadám tedy do menu Obrázek => Atributy. Předem se smířím s tím, že ve finále takto vytvořený
objekt vyvolá útrpný úsměšek na rtech věčných remcalů na péráku. Protože já zase vím že podobných objektů můžu dosadit do scenérii desítky aniž by
při stupňujících se nárocích na textury v paměti karty najednou zmizela
textura samotného ortofota povrchu krajiny (což nevypadá příliš půvabně) a framerate se mém stařičkém PC kodrcal hluboce pod desítkou (raději si při
stabilních 20 - 30 fps plynule létat nad nepříliš efektní krajinou než se při kráse nebeské se skřípáním zubů kodrcat snímek od snímku). Ale je to jen
můj soukromý názor a jako takový ho prosím i berte. A navíc si tvořím svoji scenérii pro zcela specifické podmínky. Výsledný produkt totiž stejně ještě
zkreslí můj VGA projektor s rozlišením pouhých 800x600 bodů a létám se stíhačkou nízké okruhy okolo letiště, kde jsem neustále v optickém kontaktu
s krajinou. Pro simulátor dopravního letadla tak může být opravdu vhodnější skvěle propracované letiště vzletu a přistání a mezitím naprosto plochá
a neuspokojivá krajina, která stejně při stoupání na letovou hladinu a letu v ní příliš vidět není.
Ale to jsem se zase naprosto nevhodně zakecal, takže zpět k tématu. Vrátíme se tedy k otevřenému oknu mapového serveru a udělám si zcela sprostý
Print Screen tlačítkem na klávesnici PC. Otevřu si ještě jedno okno s programem Malování a vložím tam snímek obrazovky. Nástrojem Výběr vyberu oblast
střechy modelovaného objektu. Vložím vybranou část obrázku do schránky CTRL+C
A teď si musím pomoci ještě jiným grafickým programem. Takovým, který umí orotovat obrázek o požadovaný úhel. V mém případě je to Corel Photo Paint.
Vložím do nově otevřeného prázdného obrázku pomocí CTRL+V obrázek vybraný z Malování. Úhloměrem si změřím o kolik stupňů je potřeba obrázek otočit
tak aby byla delší část střechy vodorovně a provedu to.
Teď se vrátím k programu Malování, kde mám připravený obrázek textury o rozměrech 256 x 256 bodů. Pravítkem změřím, jak obrázek široký. Zjistím, že v mém
případě je to 67 mm. Přepnu se do Corel Photo Paintu a zmenším náhled na obrázek aby byla střecha stejně široký resp. o malý kousek širší a provedu opět
Print Screen.
Přepnu se do Malování ze kterého jsem obrázek bral před rotací v Corelu a pomocí CTRL+V tam vložím již správně veliký a orotovaný obrázek. Vyberu oblast
střechy,
zkopíruju ji CTRL+C, přepnu se do Malování s předpřipravenou texturou 256 x 256 bodů a vložím tam texturu střechy pomocí CTRL+V. Zatáhnu obrázek v případě
potřeby mírně nahoru a doleva a protože jsem předem počítal s ořezáním tak se obrázek mírně zvětšil a pomocí atributů ho vrátím zpět na rozměr
256 x 256 bodů. Obrázek nazveme jménem pokud možno smyslným a uložíme ho do adresáře odkud FSDS bude texturu načítat jako 24 bitový rastr.
A zde je již hotová textura. Původně bílou nevyužitou plochu ještě zaplním nějakou středně či tmavě šedou. Aby když mi při následném texturování
někde ujede ruka a "přetáhnu" bílá barva ostře neprosvítala na hotovém objektu v FS2004. Tím pádem máme střechu vyřízenou.
Nyní se vrátíme k programu FSDS. V menu Part zvolíme Textures, ťukneme na poíčko Top a dáme tlačítko Select.Dále Add a Browse až konečně
zvolíme naši požadovanou texturu.
Dále dáme Otevřít, potom Ok, ťukneme znovu na jméno textury a dáme Ok. V texturovacím okně nyní myší označíme a zatáhneme příslušnou oblast střechy
a dáme dvakrát Ok a dobereme se ke kýženému výsledku.
No jo střecha, ale co boky objektu ? Často je na letecké mapě při nafocení z většího úhlu vidět jak stěny haly vypadají. Pokud děláme kostel, rozhlednu
či další význačný objekt můžeme se vsadit že "vygůglujeme" nejméně několik dalších použitelných fotografií, ze kterých lze udělat za pomoci výše
popsané metody i slušné textury. Ale co v našem případě ? Zase mě spousty lidí nebude mít rádo, ale budeme střílet na slepo. Tato budova není natolik
důležitá či významná abych hafo svého drahocenného času ztratil píděním se po tom, jak vypadá z boků. Pomohu si tedy jednoduchým trikem - ukradnu část
textury budovám autogenu. První velká výhoda spočívá v tom, že tyto textury jsou již hotové a dodané spolu s programem. Druhá výhoda a ještě větší než
ta první je v tom, že textura pro autogen je patrně tak jako tak načtena v paměti grafické karty a nezabereme tedy jak drahocennou paměť tak
počítačový výkon plácáním další textury (pravda, v námi vytvořené textuře je ještě místo kam by se textura boků vešla. Ale na tohle místo můžu dát
texturu střechy například další haly stojící nedaleko té první, na její boky opět texturu z autogenu a ve výsledku opravdu významně ušetřím). Textury
autogenu používané v mé scenérii se jmenuji Blda2.bmp a BLDA3.BMP. Po vydání FS2004 dostal kdosi velmi chytrý nápad a aplikoval ho i na české
podmínky. A to ten, že originální texturu lze jednoduše přemalovat a vzhled všech autogenových domečků se velmi rapidně zlepší. Tohoto nápadu jsem drze
využil i já a tak si upravil tyto textury do následující podoby :
A právě těchto textur nyní využijeme i pro boky našeho skladu. V programu FSDS si přidáme další texturu a to Blda2.bmp a na boky tzn. Front, Back,
Left a Right si vybereme dle libosti nějakou mírně příhodnou texturu. Zmiňme se na tomto místě o jedné nevýhodě této metody. A to je skutečnost, že pokud
bychom v budoucnosti chtěli texturu autogenu i nadále měnit, její úprava se promítně i do takto vytvořených objektů. Ale zpět k hale.
Její vzhled upřímně řečeno je nevábný již v FSDS a aplikace textur programem FS2004 vše následně ještě výrazně zhorší. Na stranu druhou přibude v krajině
jeden výrazný orientační bod, což je jistě plusová záležitost :-)
Pomalu se blížíme do finále. Zbývá nám několik málo posledních kroků. Přepneme se do otevřeného okna www.mapy.cz, umístíme kurzor myšítka na střed budovy a pravým
tlačítkem myši přidáme Vlastní bod. Následně odečteme zeměpisné souřadnice objektu a přepočítáme je z formátu stupně-minuty-vteřiny na formát
stupně-minuty-desetiny minut. To znamená že z formátu 50°11'40.984"N, 14°22'26.184"E nám vznikne 50°11.6831'N, 14°22.4364'E (vteřiny vydělit 60 a
vynásobit 100).
Nyní v programu FSDS otevřeme File=>Project Properties a zde nám nabízené souřadnice a výšku upravíme do správného tvaru takto :
Nyní zbývá halu pootočit do správného úhlu. Otevřeme si okno www.mapy.cz a sprostě přiložíme pravítko podle delší hrany haly. Přepneme se do FSDS
a objekt pomocí Transform=>Rotate a tažením myší natočíme do požadovaného úhlu.
Projekt uložíme pod patřičným jménem a zbývá nám poslední krok a to pomocí programu FSDS vytvořit soubor BGL pro FS. Vybereme ten správný adresář SCENERY,
zvolíme opět správné jméno souboru a je hotovo !
Tedy pardon, je téměř hotovo. Nyní ještě musíme překopírovat texturu objektu do "scenérkového" adresář pro FS a upravit ji do programu srozumitelného
formátu. V programu DXTBmp otevřeme v příslušném podadresáři FS2004 texturu a uložíme ji pod novým formátem Extended Bitmap. A teď je už vážně hotovo ?
Málem hotovo. Jakmile toto vše absolvujeme zkusíme ještě nezapomenout na jednu drobnou prkotinu. A to otevřít si Agenta, najet si na příslušný čtverec a případně
odstranit původní autogenovou budovu, kterou jsme nyní nově vytvořily. Pominutí této operace možná nebude mít žádný význam na vzhled či chod
programu a lze ji patrně přiřadit pouze k otravnému úkonu - pořádek musí být. Sám nevím zda tento úkon je či není nutný, každopádně ho dělám.
Tedy pokud nezapomenu :-)
No a finální výsledek můžete posoudit na následujícím obrázku. Jak už jsem varoval - nic moc. Kouzelné to začne být až v tom okamžiku, kdy takových
objektů máte například na okruhu okolo letiště vyrobených větší množství a vše se naprosto plynule hýbe. A pokud si takto osadíte i předpolí dráhy
můžete dojít až k okamžiku, kdy vlastní dráhu z velmi krátkého finále těsně před čtvrtou zatáčkou vůbec nemusíte vidět a přesto se vám časem podaří
poslední zatáčku dotočit podle takto vytvořených primitivních pozemních markantů přesně do jejího kurzu :-)